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Julien Willig

jeudi 20 juin 2019

Sous des milliers de soleils, I - Ocrit

Annexe : Codex Obscurien (Organismes et pouvoirs/Calcul et mesure du temps/Médecine et savoir du corps)

Organismes et pouvoirs


L’étoile-sanctuaire nous a été gracieusement donnée par le Messager. L’Obscurie règne sur ses terres-plaques, évidemment ; voyons à présent les pouvoirs qui la régissent.


1. Aperçu des différentes structures

L’Obscurie représente l’autorité du système Ocrit, c’est un organisme à la fois religieux et militaire.

Les Keroubs sont à la tête de l’Obscurie et obéissent aux « songes » du Messager ; ils en sont ses fonctionnaires et, à ce titre, les fonctionnaires de l’Obscurie. Ils sont regroupés en plusieurs castes chargées d’organiser et de règlementer la vie sur Ocrit : les Hauts-Fonctionnaires, la tête pensante à laquelle sont directement adressés les songes ; la Fédération des Marchands et des Transactions, alliant les banques et les sociétés d’industrie, ainsi que les structures attestant la légalité de tous les commerces ; l’Armée de l’Obscurie, ou du moins la partie supérieure de son état-major ; le Secteur Salamandre, assurant la récolte et la distribution de l’énergie solaire par le biais des châsses-lebraudes ; l’Église, avec le culte et l’érudition, ainsi que les mouvements associés tels le Remerciement de Lumière ; la Main de Kosteth, pour la gestion de la médecine ; le Service de Prospection et d’Exploration, gérant la cartographie, la recherche et l’exploitation de ressources naturelles dans les Secteurs habités et inhabités ; etc.

L’Obscurie, malgré sa toute-puissance, laisse les « petites gens » gérer les affaires courantes de leur ville, comme l’urbanisme ou la politique à petite échelle, ce qui a permis l’émergence d’une classe bourgeoise laïque. En contrepartie, celle-ci se doit d’être impliquée dans la marche des tâches ingrates, comme l’entretien des châsses-lebraudes ou le juste prélèvement des impôts. Les offrandes, également, sont un atout non négligeable pour qui voudrait s’attirer les bonnes grâces des fonctionnaires keroubs.


2. Le dogme

Les Gargoules gèrent le dogme. Elles officient au sein des églises en recevant les sujets en confession, et en encadrant les prières, de la supplique matinale aux murmures des vêpres. Celles-ci ont lieu sous la direction du prêtre ou de la prêtresse, qui est, souvent, la Gargoule doyenne de l’église ; elle se voit épaulée, si l’importance de l’église le permet, d’un préchantre ou d’une préchantreresse. La Gargoule aumônière enseigne l’ateréchèse, c’est-à-dire l’étude de l’origine de l’univers créé par Néant, de l’arrivée du Messager sur Nephel et de l’héritage qu’il nous laissa : l’Obscurie. Les érudits sortent rarement des tréfonds de l’église, ils se contentent de compiler les textes sacrés. Enfin, la perceptrice ou le percepteur d’oblation est chargé de recevoir les offrandes au Messager par les fidèles, et de gérer la trésorerie de l’église.


3. Cultes de privilèges

Sur Ocrit, les citoyens aisés peuvent adhérer au culte du Remerciement de Lumière en versant une contribution substantielle à l’Obscurie. Ils sont alors exonérés des devoirs les plus ardus à dispenser au Messager : messes révolutionnaires, pénitences des quatre révolutions, et confession fustigatrice, principalement. En contrepartie, ils ont la tâche de visiter les terres-plaques en pèlerinage, afin d’honorer les lieux saints de quelques offrandes. Les pèlerins de Lumière ont coutume d’effectuer un signe des mains qui leur est propre, en signe de reconnaissance : ils joignent, au niveau du plexus, le bas de leurs paumes, les doigts vers le haut se touchant à leur extrémité, mais courbés dans leur longueur : cet arrondi évoque le globe de Lumière. L’honneur d’être admis dans le culte du Remerciement de Lumière fait de ses pèlerins des êtres graciés : traitez-les avec respect et vénération.

Les sujets les plus riches peuvent également s’offrir des bénédictions forfaitaires. Il s’agit d’un forfait octroyant le droit, sous le regard du Messager, à une bénédiction régulière et privée. Celles-ci peuvent être thématiques, centrées sur la santé ou la réussite, par exemple. Leur fréquence varie selon le tarif du forfait : le miminum est d’une toutes les six révolutions, le maximum d’une par révolution.


4. Fonctionnement de l'armée obscurienne

Chaque terre-plaque est dotée d’au moins une forteresse abritant le siège local de l’armée obscurienne. Le Secteur se doit d’accueillir également une caserne d’entraînement minimum, pour recueillir des candidats aptes à devenir une future force armée servant le Messager.

Les Dracènes constituent le principal atout de l’armée obscurienne. Elles sont distinguées en différentes légions, selon leur race pré-ocritienne ; par exemple, Laetere fait partie de la race viridis, née au plus profond des tropiques d’Ylüne. En raison des couleurs partagées par chaque ressortissante d’une même race – pour rester sur les veridis, il s’agit du duo vert et beige –, ces Dracènes sont dispersées dans différents Secteurs afin d’éviter toute confusion lors de manoeuvres martiales. Ainsi, chaque race est distinguée en légion, la XIVe étant celle de Laetere, et il n’y a donc qu’une native de légion par forteresse.

Chaque Dracène donne naissance à une portée, dont le nombre d’Hydres est fixé à cent quatre-vingts. Asservies au contrôle mental de leur mère, ces Hydres forment un escadron combattant, ou unité de combat. L’escadron est divisé en six pelotons de trente Hydres, eux-mêmes subdivisés en trois escouades, et chacun mené par un officier ou un sous-officier ; ceux-ci ne pouvant pas être issus du sang dracénien, la fatalité veut qu’ils soient recrutés parmi les Novarii, jugés les plus capables, ou les Gargoules les plus vaillantes. Au sein de la XIVe légion, la portée la plus réputée est celle de Laetere, dirigée par le commandant Cédalion. Il est à la tête du premier peloton, quand son capitaine mène le deuxième ; sa lieutenante, l’impétueuse Lyuba, ordonne le troisième d’une main de fer, et ainsi de suite.

Bien que les Dracènes soient assistées par toute une batterie de machines et de servants, elles ne peuvent contrôler plus d’un ou deux pelotons à la fois. Mais, la fatigue se regroupant dans les Hydres, et non dans le corps de la Dracène, elle peut rapidement reprendre le combat avec d’autres pelotons ; ainsi, le flot d’Hydres demeure virtuellement inépuisable.

La loyauté n’est pas une vertu au sein de l’armée obscurienne : c’est une prérogative absolue. Diverses coutumes se sont développées en interne, parfois inconsciemment. Il est donc fréquent pour un officier d’appeler « mère » sa Dracène qui, il est vrai, donne naissance aux Hydres constituant sa force de frappe. De même, les combattants se signent de l’étoile à quatre branches – front, ventre et épaules, puis plexus pour l’œil au milieu – afin de témoigner de leur ferveur. La loyauté s’acquiert dès l’entraînement des recrues : on laisse les futurs officiers dans le noir, sans les nourrir, afin qu’ils s’amaigrissent et deviennent perméables à l’instruction. Si possible, on les fait descendre dans des cryptes pour qu’ils communient avec l’essence même de l’Obscurité.


5. Organismes séditieux

Tout pouvoir politique fort entraîne des mécontents ; beaucoup d’entre eux sont regroupés dans divers syndicats du crime. Si l’Obscurie les tolère plus ou moins, c’est que ses gros bonnets garantissent un contrôle relatif des criminels, qui ni n’attenteraient d’action grave contre le pouvoir, ni ne tenteraient d’exploration interstellaire. Ces syndicats sont très bien organisés et représentent des entités de pouvoir réelles. Le réseau d’Arkon, le dernier des Planhygin, est l’un de ceux-là, peut-être même le plus ancien, et il profite de son savoir défiant les millecycles pour s’enrichir.

Mais il y a d’autres organisations clandestines, bien plus malfaisantes. Parmi elles, la Rébellion Nephéline, fondée dit-on alors que l’étoile-sanctuaire d’Ocrit était assemblée. Si les Planhygin qui ont donné naissance à cette résistance sont éteints, la révolte enflamme toujours le cœur des Novarii les moins soumis : ils souhaitent s’affranchir du joug de l’Obscurie et entretiennent le souvenir, probablement fantasmé, de leur vie avant l’arrivée des leurs dans le système. Ce sont des terroristes qui doivent être éliminés jusqu’au dernier.




Calcul et mesure du temps


La structure de la société obscurienne étant posée, voyons ensemble les bases qui la font vivre.


1. Le calcul

La mesure du temps est essentielle pour organiser chaque halo passant sur Ocrit. Je vais tout d’abord vous apprendre notre manière de compter. Nous utilisons une base de douze : nous comptons sur une seule main, le pouce énombrant les quatre autres doigts, phalange après phalange. Ainsi, il est aisé de retenir des groupes de quatre, huit et douze, et l’autre main peut ajouter en quantité, ou en subtilité. Ce système, judicieux au possible, fut instauré par les Keroubs, gracieusement dotés de cinq doigts par la nature ; les Hydres et les Novarii ont l’immense honneur de partager cette caractéristique physique. Les Gargoules, elles, ont six doigts mais peuvent s’accomoder sans mal de ce système en repliant l’auriculaire. Enfin, les Rhakyt sont handicapés car ils n’en possèdent que quatre, mais ne brillent pas par leur attitude cognitive de toute manière, laquelle n’a jamais été sollicitée par les Keroubs. Les Dracènes ont un nombre variable d’appendices, aussi se servent-elles de leur progéniture pour calculer.


2. Structure temporelle

À présent, voici l’explication sur la découpe du temps dans le système Ocrit, basée sur un comparatif avec votre propre système de datation, étrange Humain de la Terre.

Un cycle représente le temps qu’il faut à Zvat pour faire le tour de l’étoile Ocrit ; sur votre planète, vous nommez ce phénomène « année ». Nous affinons ce décompte avec les décycles – soit dix cycles –, les doucycles – douze cycles –, les centycles et les demi-centycles – pour vous les siècles et les demi-siècles –, et jusqu’aux millecycles et demi-millecycles.

De part notre système de calcul, basé sur la douzaine, un cycle se retrouve naturellement découpé en douze segments, l’équivalent pour vous de vos « mois » – remarquez comme c’est pratique, voici pour vous une façon de vous repérer facilement dans notre système, évidemment bien plus subtil et raffiné que le vôtre. Dans un cycle, les segments sont tour à tour impair et pair, constitués de respectivement cinq et six révolutions ; celles-ci sont l’équivalent de vos « semaines » – l’étoile Ocrit effectue un tour sur elle-même en une révolution, d’où le nom de cette plage temporelle. Il y a soixante-six révolutions par cycle.

Chaque révolution est composée de douze halos, marqués principalement par le jour pratiqué par au moins une terre-plaque voisine du Secteur. Ce jour laisse apparaître le feu de l’étoile à l’horizon, celui-ci illuminant le ciel en se réfléchissant sur le Phylactère. Vous pouvez donc comparer un halo avec l’un de vos « jours » – heureuse coïncidence là encore, même si je ne cache pas qu’un emploi aussi frontal de ce terme pour qualifier la période lumineuse pourvue par Ocrit aurait été d’une facilité des plus vulgaires.

Un halo est découpé en trente-six degrés, qui seraient pour vous des « heures ». Ces degrés sont divisés en cinq sabliers, eux-mêmes remplis de douze renaissances – il faut donc, si vous suivez, soixante renaissances pour constituer un degré. De même, une renaissance se découpe en soixante secondes, exactement comme vos « minutes » terrestres.

Voici une synthèse de notre décompte du temps :

- Cycle : la durée de rotation de Zvat autour d’Ocrit.

- Segment : un douzième de cycle, il peut être impair ou pair.

- Révolution : un cinquième ou un sixième de segment, suivant sa parité, soit le temps d’une rotation d’Ocrit sur elle-même.

- Halo : un douzième de révolution.

- Degré : un trente-sixième de halo.

- Sablier : un cinquième de degré.

- Renaissance : un douzième de sablier.

- Seconde : un soixantième de renaissance.


3. Datation

Notre notation des dates est un peu complexe, j’espère que vous pourrez suivre malgré votre manque d’habitude. Notre base, notre temps « zéro », est considéré comme l’instant où débarqua le premier vaisseau colonisateur sur l’étoile-sanctuaire, et nous comptons la fuite du temps depuis lors.

Nous précisons, tout d’abord, le cycle – le millecycle également, dans les dates officielles, mais il se révèle facultatif quand nous ne nous situons ni au début d’un nouveau cycle, ni à la fin de celui-ci. Ensuite vient le segment, puis la révolution, et enfin le numéro du halo de cette révolution. À la fin peut être ajoutée la précision du degré. Voici cette notation, formulée de manière théorique :


millecycle.cycle-(initiale du segment)(numéro du segment)/révolution/H(nombre du halo)-[degré’renaissance].

Ce qui donne, avec un exemple :

12.721-O1/3/H5-[22’35].

Vous pouvez retenir cette date, et même la prendre pour référence : il s’agit du moment où commence le premier Verset de cette histoire.

Il vous reste deux dernières données à assimiler afin de tout comprendre. Premièrement, nos segments ont des noms. Quatre noms, en réalité, à coupler avec leur numéro – il s’agit d’une adaptation de notre système de calcul, puisque chaque nom représente un doigt, et chaque phalange un numéro, allant de un à trois. Ces noms sont Shesh, Psi, Kamet et Onah. Ainsi, dans la date de référence, il est écrit « O1 », soit Onah 1 : il s’agit du premier Onah, soit le quatrième segment du cycle. Ensuite, nos révolutions au sein d’un segment ne se prononcent pas naïvement comme un numéro, car elles sont nommées elles aussi. On les prononce donc Prime, Deuse, Tierce, Quarte, Quinte, et Ultime quand le segment est pair, une fois sur deux. Shesh et Kamet sont impairs et ne possèdent que cinq révolutions, quand Psi et Onah sont pairs et sont donc dotés d’une Ultime.


4. Composition haloaire

Un halo est composé de trente-six degrés, qui se découpent par périodes :

- « Somme » : huit degrés [0 à 7]. Période dédiée au sommeil. Les fidèles doivent se reposer pour être performants à leur lever.

- « Matine » : deux degrés [8 à 9]. Ablutions, prière et premier repas. Les fidèles honorent le Messager pour leur avoir fait don de l’étoile-sanctuaire et de pouvoir y vivre leurs halos.

- « Ouverture » : huit degrés [10 à 17]. Travail du matin. Les fidèles accomplissent leurs tâches sur l’étoile-sanctuaire.

- « Midi » : un degré [18]. Repas du mi-halo. Les fidèles se sustentent afin d’avoir la force de finir leur travail.

- « Sacrificiale » : deux degrés [19 à 20]. Prière au Messager. Les fidèles le remercient de s’être dévoué et sacrifié pour tous.

- « Fermeture » : huit degrés [21 à 29]. Travail du soir. Les fidèles accomplissent leurs tâches sur l’étoile-sanctuaire.

- « Souper » : un degré [30]. Repas du soir. Les fidèles récupèrent des forces après leur labeur.

- « Nocturnale » : deux degrés [31 à 32]. Prière à l’Obscurie. Les fidèles remercient l’Obscurie de poursuivre l’œuvre du Messager.

- « Communale » : deux degrés [33 à 34]. Moment intime entre proches et voisinage, activités de détente. Les fidèles construisent leur vie sociale afin d’assurer leur existence et leur descendance. Lors des messes révolutionnaires, des pénitences des quatre révolutions ou des Nuits du Messager, la Communale devient moment de réjouissance secteuriale.

- « Onirique » : deux degrés [35 à 36]. Endormissement à la fumée des cierges de bétyle. Les fidèles accueillent le sommeil réparateur en songeant à l’œuvre du Messager et en rêvant des prophétesses qui l’accompagnent.




Médecine et savoir du corps.


Les effets de la colonisation de l’étoile-sanctuaire furent spectaculaires sur les corps de certaines espèces. Ocrit était un astre à la pesanteur et à la pression totalement différentes des planètes et des lunes du système ayant donné la vie. Aussi, la médecine suivit le même essor que la technologie, alors que les troupes du Messager se retrouvaient sur Nephel avant l’ultime bataille, et l’ultime voyage.


1. De la dégénérescence ocritienne

Les Keroubs, au départ de fière allure, connurent rapidement des malformations physiques une fois installés sur d’autres astres que leur fidèle Zvat. Nous qui étions de fiers guerriers, doublés d’êtres intellectuels et raffinés, voyions nos corps se tasser, se fripper, se réduire à mesure que le temps passait sur Ocrit : il fallait donc parvenir à enrayer cette dégradation, quitte à explorer des pistes grotesques ou dénuées d’espoir. Des tentatives dénuées de tout succès. Heureusement, nos crânes, sièges de notre sagesse et réceptacles pour la voix du Messager, demeurèrent fidèles à nos physionomies d’antan.

Les Dracènes et les Draconens semblent ne pas avoir subi de changements physiques importants : l’on attribue davantage leur faiblesse, croissante, à leur âge antique. Il n’y a rien à signaler chez les Gargoules, pour peu qu’un chercheur se soit aventuré à les étudier, et les Rhakyt semblent avoir été assez résistants pour supporter ce changement d’habitat – certaines sources révèlent néanmoins un affaiblissement progressif de l’espèce, arguant que leurs ancêtres de pierre étaient plus puissants encore. Les Novarii, en revanche, subirent une dégradation particulière de leur enveloppe charnelle : s’ils devinrent légèrement plus minces et plus étirés, c’est surtout leur épiderme qui connut l’évolution la plus marquante, glissant sensiblement d’un bleu nuit et profond pour se pâlir jusqu’à donner la teinte claire qu’ils ont aujourd’hui, d’un bleu lumineux pour les femelles et gris pour les mâles. Certains Novarii, de l’ordre de un sur cent milles, portent encore cette carnation connue comme la « marque ancestrale » : une anomalie génétique leur permettrait de conserver leur couleur d’origine malgré l’évolution induite par la vie sur l’étoile-sanctuaire.


2. Des maladies

Hormis ces dégénérescences, nombre de maux menacent les différentes populations ocritiennes. Nous pouvons citer l’érosion carnée, un fléau chez les Rhakyts, avec des variantes parfois constatées chez les Gargoules ; la peste des sables, véhiculée mystérieusement par les tempêtes désertiques, entraînant pneumonies et gangrènes ; la mort-dehors, une infection des bronches due à l’absorbtion de parasites volatiles, provoquant des toux douloureuses, parfois sanglantes ; la rouille-sang, un empoisonnement suite au contact avec certaines substances métalliques, particulièrement présentes dans les mines et les usines, et qui laissent un teint orangé ; ainsi que diverses maladies sexuellement transmissibles, dont la spinasite, contractée principalement lors d’accouplement entre espèces différentes.

Ironiquement, si les Keroubs les plus influents savent se protéger contre la majeure partie de ces fléaux, ils ne peuvent rien contre leur dégénérescence. Certaines Gargoules ont entamé des recherches médicinales dans ce sens, mais elles ne sont pas, paradoxalement, soutenues par les Keroubs ecclésiastiques, qui n’en voient pas l’utilité dans le Grand Œuvre du Messager. La rouille-sang et l’érosion carnée peuvent néanmoins se soigner, par des vaccins et des injections pour la première, et des baumes ainsi qu’une alimentation adaptée pour la seconde. Ces maladies demeurent toutefois un grave facteur d’exclusion, non seulement pour éviter les risques de contagion, mais aussi pour tenir à l’écart les affaiblis dans les milieux ouvriers.

La quarantaine est souvent mise en application dans des « camps de purification », desquels bien peu de patients ressortent. Chez les Rhakyts, l’érosion carnée est tellement crainte, malgré l’absence de preuves des risques de contagion, que certains spécimens suspectés de maladie sont souvent victimes « d’épuration préventive ». Les Gargoules, elles, gardent ce mal secret, contenu au sein de leur communauté.

Les Keroubs, bien que privilégiés, sont vulnérables aux maladies du fait de leur faiblesse physique. Les Dracènes et les Draconens accusent le coup de leur longévité totale et, visiblement, amortelle : ils sont devenus aveugles et souffrent des affres de la vieillesse, notamment arthrose, arthrite, affaissement, maladie des os, érosion dentaire, entre autres, mais les Keroubs veillent sur leur santé. Leurs progénitures, les Hydres, sont conçues pour ne souffrir d’aucun mal, même si, parfois, des erreurs de codage sont constatées dans leurs gènes : c’est alors la portée entière qui est éliminée. Quant aux Novarii, ils semblent constitués un peu comme vous, étrangers humains, et sont donc fragiles et vulnérables à de nombreux maux.


3. De l'hybridation

En constatant la variété prodigieuse d’espèces dites « intelligentes » à vivre sur Ocrit, vous seriez en droit de vous interroger sur les possibilités d’une hybridation. La question est juste, mais le résultat ne connaît que peu d’aboutissements, et ce pour plusieurs raisons bien définies. La première est sociétale, et due à la distinction des espèces sous le regard du Messager : jamais un ou une Keroube ne souillerait son corps avec une créature inférieure, qu’elle soit compatible à la reproduction ou non ; si une Gargoule et un vil individu novarii s’y adonnent, soyez sûr qu’il vaudrait mieux pour tout le monde qu’un tel acte demeure secret. La deuxième raison est la compatibilité : il s’agit d’un rempart physique pour les uns – notamment les Rhakyts, de par leur taille et la matière de leur épiderme, et les Hydres, nées asexuées –, et d’une très faible chance pour les autres de donner naissance à une progéniture viable. Enfin, la dernière raison touche à la crainte de la spinasite, la maladie risquée en cas d’accouplement interespèces citée plus haut : si les parents connaissent le malheur de la contracter suite à leur acte contre nature, leur système immunitaire se dégradera rapidement, pour ne leur laisser qu’une espérance de vie de quelques cycles. L’enfant, lui, deviendrait porteur du virus de la spinasite, sain ou infecté à divers degrés. Bien qu’ils soient généralement cachés de la société, certains sang-mêlé peuvent naître en bonne santé et survivre : il s’agit principalement d’hybrides Gargoule et Novarii, désignés comme « honnés », car conçus dans la honte.


4. Traitements et médicaments

Les fluides et substances en tout genre se sont raréfiés, et seules les classes dirigeantes peuvent se permettre vaccins et soins complets, tandis que la plèbe croule sous les maux. Les maladies bénines peuvent, encore, être traitées par des médicaments, bien qu’ils soient peu courants : il s’agit principalement de concoctions d’apothicaires, pour agir en intérieur du corps, ou de divers produits tirés du monde animal à appliquer à l’extérieur, tel que le baume de margyren – elles possèdent en effet une sorte de fluide régénératif mêlé à leur plasma, leur permettant de survivre à la pression d’eaux profondes.

L’Obscurie tenta parfois d’élaborer des remèdes afin de lutter contre certaines afflictions. Les dernières rumeurs en date font mention du Nicken v12, un mélange de drogues à injecter aux combattants blessés ou aux prisonniers à interroger, leur permettant de supporter temporairement leurs blessures, même graves. L’espérance de vie d’un sujet traité au Nicken v12 pourrait atteindre trois jours, maximum, sans soins d’urgence. Au final, l’usage s’avérerait très dangereux car une fois les effets passés, la santé de l’individu se dégraderait bien plus vite, risquant d’entraîner sa mort. Les drogues composant ce mélange seraient du pavium, hautement raffiné et utilisé en antalgique, et de l’hypnolite lysergique – familièrement contractée en « lyshyp » –, utilisée pour l’euphorie, couplées avec des stéroïdes.

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