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Julien Willig

lundi 10 juin 2019

Sous des milliers de soleils, I - Ocrit

Annexe : Codex Obscurien (Civilisations/Faune et flore/Géographie et ressources)

Civilisations


Parlons à présent des espèces pensantes sur Ocrit.


1. Keroubs

- n.m. keroub/n.f. keroube.

- adj. kerubin/kerubine.

L’espèce kerubine a payé le prix de sa dévotion au Messager, assurément. Alors qu’ils vivaient sur Zvat, le corps des Keroubs était gracieux, musclé et élancé, avec une subtile carnation variant selon les lieux de naissance, du marron foncé au mat clair, presque blanc, avec parfois des tons rosés ou cuivrés, et avec de belles chevelures, tantôt lisses ou tantôt bouclées, voire frisées. En réalité, vous auriez pu leur ressembler, étranges Humains venus de la Terre, même si leur charme vous était incomparablement supérieur. Or, depuis la migration sur Ocrit, la physionomie de mes pairs s’est fortement dégradée : au fil des générations, les Keroubs se sont recroquevillés, leur corps s’est rapetissé, mais leur crâne, berceau de leur inénarrable intellect, a gardé sa dimension d’origine, ce qui explique la disproportion de leur silhouette. Après douze millecycles sur le Saint Ouvrage, ils peinent à présent à dépasser le mètre de hauteur, et l’âge les contraint vite à adopter des exosquelettes ou autres modules de transport pour se déplacer. Néanmoins, leur assurance et leur charisme demeurent sans limites : ce sont eux les têtes pensantes et la race dominante de l’Obscurie.


2. Gargoules

- n.f. gargoule/n.m. gargoulet.

- adj. gargouléen/gargouléenne.

Les Gargoules sont des créatures grotesques et fébriles. Nées sur Zvat, à l’instable des nobles Keroubs, elles n’inventaient rien et se contentaient de vivre, misérablement, dans des villages troglodytes, loin de l’eau et du soleil. Elles jurèrent allégeance aux Keroubs sans résistance aucune, éblouies voire aveuglées par leur prestance et leur savoir – des hypothèses avancent que la manie des Gargoules à vouloir se voiler viendrait d’un hommage à cette rencontre bénie, quand l’humilité les poussait à ne suivre les Keroubs que dans leur ombre, leur laissant la lumière. Quoi qu’il en soit, les Gargoules sont depuis les servantes du temple par excellence ; elles leur vouent l’âme, conscientes de l’insignifiance de leur existence mais désireuses de servir le Messager. Depuis l’exode, le constat que les Gargoules semblent toutes naître sous le signe de Zvat émergea lentement, mais aucun chercheur ne s’est encore penché sur leurs mœurs et leur physiologie pour expliquer le phénomène ; il est de notoriété publique qu’une vie gargouléenne n’a que peu de valeur, et les Gargoulets, leur progéniture, n’en ont pour aucune aux yeux de l’administration, afin que seuls les plus zélés et les plus pieux se voient accordée la grâce d’atteindre l’âge adulte.


3. Reptiles draciens

- n.m. draconen/n.f. dracène.

- adj. dracien/dracienne.

Les Dracènes (femelles) et les Draconens (mâles) sont de très anciens et géants reptiles. Ils pourraient être comparés à ce que vous autres, Terriens, nommez « dragons », à quelques différences près – ils sont trapus et ne volent pas. Leur espèce est très ancienne, et leur longévité défie l’imagination : songez que, quelques centycles après l’édification d’Ocrit, ils devinrent stériles et ne purent se reproduire. Les spécimens qui vivent encore sont donc âgés d’au moins douze millecycles ! Si le nom de l'espèce est aussi vague, c’est que le mâle et la femelle possèdent des différences profondes. Les Draconens sont forts, sanguinaires, cracheurs de feu, et dotés d’une intelligence minime. Les Dracènes, au contraire, ont un corps plus ramassé et moins agile, mais elles compensent largement par la puissance de leur esprit, qui les rend notamment télépathes. Plusieurs races les distinguent, selon leur lieu de naissance, et influent sur diverses particularités physiques, telles la couleur des écailles ou la forme de l’ossature. Malheureusement, ces formidables lézards accusent leur âge, et nombre d’entre eux sont à présent aveugles et impotents. Leur présence reste néanmoins inestimable, et louable, pour les ouailles de l’Obscurie.


4. Hydres

- n.f. hydre/n.m. hydron.

- adj. hydrin/hydrine.

Les Hydres sont issues des recherches scientifiques keroubes pour donner aux Dracènes de nouvelles progénitures. L’enfantement leur étant impossible, il fallu prélever leurs gènes pour les cloner. Les premiers essais furent peu concluants, ces « enfants » ne pouvant développer la carrure de leurs parents sur l’étoile-sanctuaire, ni les spécificités de leurs parents – le feu des mâles, l’esprit des femelles. Les chercheurs croisèrent alors l’ADN des reptiles avec d’autres espèces, et c’est curieusement avec la race-esclave novarii que le mélange opéra le mieux. Les Hydres apparurent alors dans les couveuses de l’Obscurie : des reptiles bipèdes, trapus comme leurs parents, dotés d’une longue queue suivant le tracé courbe de leur colonne vertébrale – elles ne dépassent pas le mètre cinquante, du fait de leur posture, mais leur longueur est plus importante. Le potentiel martial des Hydres fut aussitôt perçu : en conséquence, on les aséxua, afin d’éviter toute reproduction illicite. Les Dracènes apposèrent sur les Hydrons – leurs rejetons – un contrôle mental total dès leur naissance. Ainsi, les Hydres devinrent la nouvelle force de frappe de l’Obscurie, ce qui permettait de réduire les pertes des espèces importantes – Keroubs et Dracènes – jusqu’à en être quasi nulles.


5. Novarii

- n.m. novarien/n.f. novarienne.

- adj. novarii.

Les Novarii sont la race-esclave de l’Obscurie. Cette espèce n’est pas originaire du système Ocrit, mais ses membres sont tout de même doués de parole et, à leur échelle, de raison. C’est le Messager lui-même, lors de son arrivée sur Nephel, qui offrit aux Keroubs ces spécimens, afin de servir son œuvre jusqu’à l’avènement de l’Obscurité. Êtres bipèdes plutôt habiles, élancés mais dotés d’une bonne condition physique, les Novarii représentent la main d’œuvre par excellence de l’Obscurie. Ils sont employés principalement dans les productions agricoles, ainsi que dans l’entretien et la manutention des châsses-lebraudes. Certains reçoivent une éducation décente afin de mieux servir leurs maîtres. Seuls les plus compétents et obéissants peuvent se voir octroyer un travail distingué, avec quelques menus privilèges. Ils sont également, grâce à leurs attributs physiques, proches de ce qu’étaient les Keroubs avant l’étoile-sanctuaire, et des recrues de choix pour diriger des unités d’assaut de l’Obscurie, ou pour piloter ses appareils. Force est de constater leur utilité, mais il est regrettable que, malgré ces douze millecycles de servitude, le désir d’affranchissement demeure ancré chez bon nombre de Novarii – un péché des plus lourds.


6. Rhakyts

- n.m. rhakyt/n.f. rhakyte.

- adj. rhakyt/rhakyte.

Les Rhakyts sont des colosses de pierre. Ils vivaient en profondeur de leur planète, Sorkat, car la pression en surface était insuffisante pour leur permettre de se développer. L’épaisseur de leur peau leur permet de tolérer les grands écarts de température, et ils sont résistants à beaucoup de contraintes physiques. Leur organisme s’assimile à de la roche vivante, ils sont solides, imposants et lents. Des êtres bestiaux, incapables et sans système cognitif poussé ; leur seul intérêt pour l’Obscurie est incontestablement leur physiologie à toute épreuve, pour les travaux les plus pénibles et éprouvants, comme le travail des mines ou la construction des gros œuvres dans les chantiers les plus imposants.


7. Planhigyn

- n.m. planhigyn/n.f. planhigyne.

- adj. planhin/planhine.

Les Planhigyn étaient des êtres végétaux sur Nephel. Il est tout à fait juste de les considérer comme des arbres vivants : leur croissance les amenait à « pousser » plus qu’à grandir, jusqu’à atteindre des dimensions gigantesques pour les spécimens les plus âgés, malgré l’impotence qui accompagnait ces formidables transformations. Peu d’informations subsistent, mais certaines chroniques de l’arrivée du Messager sur Nephel détaillent ces créatures : elles nécessitaient, pour vivre, de l’eau et des rayons solaires en abondance. C’est bien sûr la raison pour laquelle les Planhigyn se soulevèrent contre la noble entreprise du fils de Lumière dès qu’ils apprirent sa volonté de bâtir l’étoile-sanctuaire – malgré la trahison de la planète Nephel menant à la destruction des peuples qui l’habitaient, cette folie eut lieu. Ainsi, la Guerre de Nephel éclata. Le conflit fut terrible et dura bien longtemps ; il prit fin lorsque la planète se mua en désert de glace, privée des rayons solaires, fossilisant les Planhigyn qui ne furent pas détruits lors du conflit. Ainsi, aucun de ces êtres perfides ne subsiste depuis, à l’unique exception du malfaisant Arkon.


8. Ganipotes

- n.m/f. ganipote.

- adj. ganipote.

Les Ganipotes ne sont pas des habitants du système Ocrit. Ils vivent dans les astéroïdes des anneaux du Serpent, comme la semence maléfique issue de l’oxydation de son sang dans les ténèbres froides et cosmiques. Peu de savoir circule à leur égard, mais les rares témoignages les décrivent comme des êtres sans consistance, un simple amas de vaguelettes fluides et noires qui, par l’impulsion de leur esprit, pourrait leur faire prendre n’importe quelle apparence. Malheureusement ces créatures semblent vouloir employer leur don de métamorphose afin de leurrer les explorateurs d’Ocrit, pour les voler ou les vouer à la mort, aussi la majeure partie des individus rencontrés fut détruite. Certains furent capturés et emmenés dans les laboratoires des scientifiques obscuriens pour, semble-t-il, ne jamais en ressortir.




Faune et flore


Évidemment, le Messager dota l’étoile-sanctuaire de formes de vies variées, afin de rendre son Œuvre viable pour les êtres de l’Obscurie.


1. La flore

Réglons tout d’abord la question de la flore ocritienne. Celle-ci demeure pauvre, tant en variété qu’en ressources, au vu du climat aride et des terres désertiques d’Ocrit. La plupart des êtres végétaux sont voués à être consommés, aussi êtes-vous invités, pour plus de précision, à consulter la section « Manières de boire et de manger », plus loin dans cette encyclopédie. Les autres végétaux sont plutôt misérables : quelques plantes grimpantes sur des parois de roche, quand l’humidité le permet, des algues dans les fonds marins les mieux pourvus en bactéries. Enfin, les arbres sont secs, fragiles et peu communs, contrairement aux magnifiques spécimens que vous vous évertuez à détruire sur votre planète Terre ; n’espérez pas voir beaucoup de constructions en bois, car cela tient du luxe. À ce titre, les rares arbres à atteindre une taille et une majesté remarquables deviennent rapidement manifestation divine pour les simples peuplades ocritiennes, à l’instar de l’Arbre de la Vallée des Morts.

On note, depuis quelques décycles, voire centycles, l’apparition croissante de plantes vénéneuses, parfois même carnivores – certains voient là le signe que l’écosystème ocritien mue, d’autres avancent même qu’il s’agirait d’une preuve de l’imminence de l’Obscurité. La dernière en date se nomme « Trompe-la-vie » : une plante parasite qui pique ses victimes pour y semer ses graines, et masque son attaque par un puissant anesthésiant. Alors, elle grandit à l’intérieur du corps jusqu’à le faire mourir. Là encore, la Trompe-la-vie continue à croître en se nourrissant des organes, et darde ses épines sous l’épiderme de la dépouille, prête à infiltrer toute créature – des charognards aux nettoyeurs infortunés. La plus grande prudence est vivement recommandée pour qui s’approche désormais de plantes à l’aspect inconnu.

Enfin, même s’ils n’appartiennent pas réellement au règne végétal, pouvons-nous observer l’apparition de champignons divers, dans autant de divers endroits. Une étude complète serait des plus intéressantes à mener pour les passionnés, mais elle relèverait surtout d’analyses régionales, tant la fonge semble éclectique. Vous pourrez, là encore, retrouver quelques spécimens dans la section « Manières de boire et de manger ».


2. Faune d'élevage

Passons enfin au règne animal. Le bétail est évidemment la population la plus maîtrisée sur Ocrit, du fait de son importance pour l’alimentation de ses sujets. Notons, tout d’abord, l’omniprésence de la thorée : c’est un ruminant des plaines, domestique, exploité principalement pour sa production de lait, mais aussi pour sa viande. Le thoriné, sa progéniture, est parfois consommé pour sa chair bien plus tendre, mais l’abattage d’un spécimen aussi jeune coûte cher aux exploitations, aussi ce droit n’a été octroyé qu’aux Keroubs, pour éviter que les riches Gargoules et Novarii puissent se targuer du même privilège. Un dernier usage est fait de leur peau, utilisée pour faire des parchemins moins coûteux et plus résistants que ceux en fibre végétale.


À l’inverse, dans les régions désertiques sont élevés les scrofineux, des suidés très poilus et, n’ayons pas peur de le dire, très laids. Ils ont la propriété de pouvoir manger tout et n’importe quoi, et peuvent ainsi débarrasser les environs d’un campement de toutes créatures nuisibles – insectes, reptiles et prédateurs plus petits – sans, bien sûr, s’attaquer à des êtres aussi importants que leurs éleveurs. Leur viande, au goût plus prononcé que la thorée, se consomme, et leur laine est également exploitée, grâce à des tontes régulières.


Le gallinet est un volatile qui pullule dans les exploitations, principalement hors des villes. Il est bon marché et se reproduit vite et facilement, aussi n’est-il pas rare d’en trouver chez des particuliers souhaitant récolter à moindres frais ses œufs, sa viande et ses plumes.

Voici pour les principales bêtes issues de bétail. Nous pouvons également relever la consommation de plusieurs créatures aquatiques, dont de nombreux poissons, mais aussi des dansepieds rouges, des céphalopodes dont les tentacules sont très appréciés, et les écailles souvent recherchées pour leur teinte unique.


Finissons la section consacrée aux bêtes exploitées avec les animaux de trait et les montures. Nous trouvons, parmi les plus courantes, les périsséens et les péricabiles. Les premiers sont des quadrupèdes aux longues oreilles, au pelage terne et au doux caractère, qui se laissent facilement domestiquer. Ils ne dépassent pas en taille un Novarii debout, au contraire des péricabiles, leurs cousins. Ceux-ci sont plus nerveux et musclés – certains les disent plus nobles –, et sont surtout employés pour les trajets rapides, l’équitation et les jeux de course, quand les périsséens servent surtout de bêtes de somme.


Il est intéressant de constater qu’un autre cousinage se trouve avec les autres animaux corvéables que sont les quadriphants et les quadrilopodes. Les premiers sont des pachydermes à doubles défenses et deux trompes, à la peau épaisse et à la carrure redoutable – il atteignent facilement le double de la hauteur d’un Novarii, et le double de la largeur d’un Rhakyt. Créature de désert, le quadriphant accompagne la plupart des nomades pour porter l’équipement le plus lourd, mais il servit souvent en temps de guerre pour percer les défenses de clans rivaux, lors d’assauts d’esclavagistes ou de braconniers, voire des révoltes à l’encontre de l’Obscurie – heureusement, cette dernière a su se prémunir de telle percée grâce à l’avancée technologique de son armement.

Les quadrilopodes, eux, ont quatre trompes au lieu de deux, qui se rapprochent d’ailleurs plus de tentacules. Peut-être est-ce dû à leur milieu naturel, davantage marécageux : si les études à leur sujet sont encore rares, les observateurs notent l’usage de leur appendice pour la chasse, alors qu’ils immobilisent le reste de leur corps afin d’attirer les serpents en les leurrant lors des périodes de reproduction. Leurs trompes tentaculaires serviraient également à attraper poissons et volatiles avec plus d’efficacité que leurs cousins quadriphants, même si le comparatif s’en trouve forcément biaisé du fait de la différence de milieu et de la faune qui s’y trouve.


3. Faune périlleuse

Vous n’êtes pas sans savoir qu’une faune plus sauvage pullule sur Ocrit. Prenons d’abord le groc : un quadrupède féroce et carnassier, vespéral et habitué à chasser en meute. Les femelles sont les plus féroces, particulièrement quand elles veillent sur leur portée. Les grocs vivent dans les cavernes et se trouvent surtout dans les zones rocheuses. Toutefois, nous notons chez eux, depuis quelque temps, une fâcheuse tendance à se rapprocher des habitations. Si la plupart des incidents touchent des tribus novarii, heureusement, ce fait ne doit pas être négligé, car les élevages de bétail sont les premiers ciblés.


Le vermal est plus dangereux encore. Il vit dans les steppes, où pullulent des herbes hautes et aussi sauvages que lui, là où la nature triomphe souvent de l’intelligence. Il n’y a pas de regroupement de meutes, comme chez les grocs, car les vermaux vivent en famille. Ce sont des chasseurs agiles à la musculature imposante qui leur permet, premièrement, d’exceller à la course et de rattraper n’importe quel gibier, et d’ensuite le maîtriser en usant de leur masse pour l’immobiliser. Il ne reste plus qu’à user de leurs longs crocs pour percer la gorge de la créature dont ils se repaîtront. Leur viande hérite de leur caractère, elle est coriace et forte en goût. De nombreux chasseurs partent dans les steppes pour s’enrichir, mais bien peu reviennent – les survivants arborent peaux et dents en guise de trophée, en clé pour la renommée.


Les margyrens sont des êtres à part. Leur apparente bipédie et leur gracieux corps de nageuse a poussé plus d’un observateur à les classer parmi les espèces pensantes d’Ocrit, mais ce serait s’égarer dans le fourvoiement. Les margyrens ne sont que des monstres sanguinaires, tapis dans les ombres et la vase des mares et des lagunes les plus mal famées de la croute ocritienne, attendant de happer leur proie malheureuse afin de la dépecer vivante, et tirer jouissance d’une cruauté des plus aiguës. Nul ne sait comment de telles abominations purent apparaître sur l’étoile-sanctuaire, ni par quel moyen elles purent survivre et croître en milieu aqueux. D’aucuns y voient là le fruit d’une vieille expérience biologique ayant mal tourné…


4. Faune indésirable

Étudions à présent les principaux nuisibles ocritiens. Les carins sont les plus courants, de petits rongeurs pullulant dans les réserves de nourriture pas assez bien protégées et, d’une manière générale, les lieux insalubres. La méfiance est de mise face à ces vermines, car on les dit porteuses de nombreuses maladies.

Une créature lui semble apparentée, malgré ses ailes larges : la rinoptère. Elle vit dans les cavernes ou les toitures, et se nourrit principalement d’insectes une fois la nuit tombée. Si sa présence reste moins nocive que celle du carin, elle possède une fâcheuse tendance à se reproduire facilement et infester le lieu de son choix d’une manière durable – ses fientes restent le principal fléau.


Restons chez les volatiles avec la mention du vorcin, un oiseau sombre au cri rauque, apparenté par les superstitieux à la manifestation du mauvais augure – c’est cet aspect qui tend à le rendre indésirable, même s’il rend bien des services à la nature par son activité charognarde. En réalité, les craintes véhiculées par cet animal ont été cristallisées dans le hurle-vorcin, ou vorcin de l’oubli : une variante légendaire – pour ne pas dire mythique, voire imaginaire – du vorcin, censée apparaître aux personnes dont le destin se réalise ou connaît un changement marqué, quand il n’annonce tout simplement pas une tragédie à venir. L’existence du hurle-vorcin n’a jamais été attestée, même si les découvertes de certains nids, démesurés, ou de plumes bien plus longues, absorbant la lumière sans la refléter, laissent planer le doute.


Une foule d’insectes rode au fond des sols et des souterrains d’Ocrit. Nombre d’entre eux sont indignes de figurer dans ces pages, mais je me dois de vous avertir sur les périls que pourraient vous réserver les plus venimeux. L’araignée vorpaline est une habituée des eaux stagnantes ; non contente de pouvoir pondre des centaines d’œufs embusqués, elle tire son nom de ses pattes aiguisées et infiniment solides, comparable à un acier animal, qu’elle plante dans la peau de ses victimes avant de viser la gorge avec ses mandibules.

Le scarabée d’os, s’il se révèle bien moins impressionnant, agit de manière plus vicieuse encore. Il chasse en s’insinuant dans la chair, afin de se frayer un chemin dans les os via leur articulation jusqu’à atteindre la moelle épinière, dont il se repaît. Sa petite taille le rend inapte à triompher d’espèces pensantes, comme il le fut constaté sur des Keroubs, des Gargoules ou des Novarii lors d’expéditions dans des contrées reculées, mais il sévit cependant sur les bêtes de somme : sa cible de prédilection est le sabot des périsséens et des péricabiles, dans lequel il creuse sans résistance.

Le scorpion toxépine, autrement appelé « fléau olgien », est le plus mortel. Tapi dans le désert, il dresse ses dards empoisonnés pour y piquer ses proies, parfois à travers le sable. Ses malheureuses victimes sentiraient selon les dires une brulure acide et foudroyante se propager dans leur organisme, durant les quelques secondes que l’agonie leur accorderait avant le trépas. Cet arthropode est un fléau presque impossible à éradiquer, favorisé par son aptitude au camouflage, doublée d’une carapace imperméable à la plupart des assauts – elle pourrait dévier la majeure partie d’un tir de plasma. Les rumeurs prétendent que le scorpion toxépine serait si résistant qu’il survivrait même à une explosion puissante comme un bombardement orbital.


5. Faune rare

Finissons avec des créatures plus appréciées : les angelots. Ces petits oiseaux fragiles, dotés de deux paires d’ailes, ne vivent que dans les rares espaces boisés et, évidemment, éloignés de la civilisation. On les dit porteurs de grâce, tant leur majesté innocente charme les cœurs ; ils sont pourtant victimes d’atroces braconnages, sans compter les décimations perpétuées par de nombreux prédateurs, vermaux à dents de sabre en tête. La reconstitution d’un essaim d’angelots aurait, dit-on, décuplé les ventes de projecteurs holographiques domestiques lors d’une démonstration, et depuis nombre de bourgeois et d’ecclésiastiques aisés se seraient pris de passion pour ces volatiles – ils seraient d’ailleurs les premiers à investir pour préserver leurs milieux naturels et lutter contre les braconniers.




Géographie et ressources


Étudions maintenant ce que l’étoile-sanctuaire peut offrir : le Messager, dans sa miséricordes, gratifia sa noble construction de maintes ressources et de fabuleux trésors, tout en les renfermant dans des écrins sauvages et inhospitaliers que seuls les plus méritants seraient à même de dévoiler.


1. Les ressources géologiques

Elles proviennent des astéroïdes du Croc du Serpent, ou des plaques amenées de la surface de Nephel. De cette façon, les minerais de toute sorte, principalement les métaux, abondent encore dans les sols d’Ocrit, au point d’en devenir les matériaux de base pour la plupart des constructions, des outils les plus anodins aux bâtiments imposants. Les Rhakyts sont employés pour les extraires des mines, garantissant ainsi un haut rendement. On y prélève aussi une grande quantité de charbon, provenant vraisemblablement des défunts planhygin assimilés aux croutes prélevées sur Nephel.


À l’instar du métal, la roche abonde sur Ocrit : elle est la composante principale des terres-plaques qui recouvrent l’étoile. Ainsi, outre son usage évident en construction, elle se décline en sable et en verre, très employé en ameublement. Nous déterrons, bien sûr, de nombreuses pierres précieuses et semi-précieuses, parmi lesquelles l’une d’entre elles fascine les esprits : le bétyle. C’est une pierre noire et brillante, associée au Messager car elle fut découverte dans le sol d’Ocrit. Elle est donc principalement employée en art, voué au culte, mais aussi dans la composition des fameux cierges de bétyle ; celle-ci, une fois enflammée, possède la faculté d’occulter réellement la lumière environnante, de l’absorber avec appétit, comme par capillarité : nous nommons ce phénomène flamm’ombre, et l’utilisons exclusivement pour communier avec l’esprit du Messager.


Le bois est rare et précieux, étant donné le peu de végétation survivant sur Ocrit. Cependant, quelques champs de « squelettes gris », des arbres secs et sans feuilles, sont entretenus pour obtenir du bois de construction destiné aux bâtiments, meubles ou matériel divers.


2. Stockage

La récolte de ressources étant fastidieuse, leur fruit attire de nombreux voleurs, aussi sont-elles gardées dans des entrepôts, principalement par l’Obscurie, qui les distribue par ordre de priorité – elles font ainsi une cible de choix pour les Nephélins. De même, les forces armées obscuriennes n’hésitent pas à réquisitionner les récoltes indépendantes pour rappeler leur pouvoir.


3. L'énergie

Tout fonctionne au gaz, sous une forme plus ou moins raffinée, utilisé tel quel ou converti en électricité. Solaire, il est récolté par des dispositifs placés sous les terres-plaques, les Salamandres, qui l’acheminent ensuite vers les stations d’exploitation, les châsses-lebraudes. Celles-ci sont des accumulateurs géants, des champs de contention énergétique qui récupèrent l’énergie fournie par le soleil Ocrit. En raison de la forte activité solaire et des températures extrêmes qui en résultent, des geysers sont parfois projetés aux alentours.


4. Paysages typiques

Inutile d’évoquer à nouveau la manière dont fut construite la station Ocrit, aussi me contenteré-je d’énumérer ici les différents types de paysages que vous pourriez rencontrer : plaines arides ou chichement herbacées, alors exploitées en biofermes pour qu’y paissent les élevages domestiques ; déserts de sable ou de roche ; failles, défilés et canyons ; réseaux de cavernes et de souterrains, quelques gouffres ; lacs de surface ou de profondeur, alimentés par des fleuves et de rares cascades ; massifs montagneux ou monts solitaires ; plaines de geysers ; volcans ; steppes sauvages.


5. Phénomènes naturels

Outre les phénomènes inhérents aux lieux évoqués plus haut, notons quelques événements propres à la vie ocritienne. Il y a tout d’abord la Saillie, évidemment, ce moment où le déplacement des différents Secteurs ouvre une brèche dans la surface de l’étoile-sanctuaire : la lueur solaire jaillit dans la nuit et se réverbère sur le Phylactère, donnant le jour d’un nouveau halo. Restons sur le mouvement des terres-plaques pour évoquer le Tremblement connecteur, quand deux d’entre elles, ou plus, se joignent : cette secousse, inoffensive, peut se sentir dans les environs les plus proches du bord de ces surfaces. Certains de ces Tremblements peuvent en revanche provoquer des Séismes de collision quand deux terres-plaques se connectent trop vite ; il s’agit, principalement, de déplacements d’urgence pour laisser place la à une éruption solaire de jaillir dans l’espace – ce phénomène, dangereux de près, est particulièrement apprécié pour sa beauté à longue distance, donnant naissance à un Arc solaire aux subtiles arabesques ignées. Aussi, dans les hauteurs ocritiennes peuvent se faire sentir des Bourrasques spatiales, passées à travers le Phylactère. Enfin, celui-ci peut être parcouru d’orages violents – c’est souvent le cas lorsque des vaisseaux spatiaux obscuriens pénètrent son atmosphère.


6. Des lieux à connaître sur Ocrit

Les terres-plaques – ou Secteurs – font office de régions sur la surface d’Ocrit. Le passage entre deux Secteurs ne peut se faire qu’au moment où ils sont en contact, évidemment. Cela varie selon la localisation, le halo dans sa révolution, et son degré programmé. Le secteur principal de l’histoire que vous suivez, celui où se situent Lengel et le château de Béthanie, porte l’identifiant 5.4. Les autres Secteurs notables en sont le 7.22., berceau du léviathan échoué nommé Nahash et du gouffre d’Enn-Kor, et le 3.13., abritant le Palais des Hauts-Serviteurs.

Au sein du Secteur 5.4. pouvons-nous trouver de nombreux lieux typiques de la vie ocritienne. Ainsi, Lengel en est la capitale administrative. Le château de Béthanie est la forteresse de l’Obscurie, à la fois caserne, centre névralgique et lieu d’entraînement. Au nord, Abyla est connue pour ses ressources lacustres et montagnardes, tandis que la phalange des trois plaines est riche en biofermes. Certains lieux plus désolés, comme le désert de pierres d’Ouden-Ankh et la faille de la Griffe noire, offrent peu d’intérêt stratégique. Enfin, le petit village de Molenravh, au sud de Béthanie, pourvoie la forteresse en futures recrues, et permet à l’Obscurie d’y employer la main-d’œuvre qui servira à l’entretien de la châsse-lebraude voisine.

Commentaires

Très fourni, ce codex ! Chapeau !
 1
jeudi 13 juin à 20h56
Merci ! Je suis encore en train de bosser dessus, c'est pas mal de travail^^
 0
vendredi 14 juin à 00h47