0

Antoine Bombrun

mercredi 15 mars 2017

Les Traqueurs

Chapitre 45

Bretodow surgit des fourrés, la lippe bredouillante de joie. Il sautille maladroitement vers toi. À chacune de ses cabrioles, un filet de sang gicle de sa plaie à la bedaine. Seulement, l’enthousiasme le tient tant qu’il ne parvient à dompter sa démarche.

Après quelques gambades autour de toi, il te prend les mains et t’emporte dans une ronde mouvementée. Son visage exprime l’hilarité la plus grande mêlée au soulagement le plus profond. De sa bouche fusent les éclats de rire et de joie. C’est un gamin obèse qui t’entraîne dans sa danse !

Ton attention demeure fixée sur Noisette et tu dois pivoter la tête à chacune des voltes du lieutenant pour la garder dans ton champ de vision. Parfois, tes yeux tombent sur le cadavre de l’ancêtre, coincé sous la carcasse sèche du nécromancien, mais tu détournes vite le regard.

Un grognement vous immobilise bientôt. Les pupilles de Bretodow s’agrandissent pendant qu’il se tourne vers Rhyunâr. Toi, tu bondis devant la gamine avant de faire face à ton compagnon.

L’épéiste s’éveille dans un sale état, mais il a retrouvé forme humaine. Couché sur le côté, il a le bras qui bat l’air à la recherche de son yatagan. Les yeux fermés, collés de sang ; la vêture en lambeaux autant que sa peau est en charpie.

Tu le calmes d’une parole :

« Il n’est plus là, tu l’as égaré… »

Un second grommellement ponctue ta précision. Le sabreur s’arrache la croûte coagulée qui lui voile le regard dans une bordée de jurons, puis te glisse un œil mauvais. Au passage, il avise les deux cadavres de Thief et du nécromancien. Sa colère retombe comme elle était venue. Un mot, esseulé, lui émerge de la gorge :

« Merde. »

Il se redresse, tangue un peu, et s’approche de toi d’une démarche mal assurée. Il a bien une grimace pour Bretodow, mais semble comprendre qu’il ne représente aucun danger. Vous allez vous tomber dans les bras quand un raclement se fait entendre.

Pour la seconde fois, le sol du jardin se déchire, comme poignardé par une lame venue des profondeurs. Il tremble, vacille et se fissure. Enfin, il se soulève sous la poussée d’une masse énorme, puis la terre s’affaisse sur les côtés alors qu’un dôme plus noir que l’ébène s’élève lentement. L’épuisement vous tourmente tant que vous détaillez cette apparition avec presque plus de lassitude que de terreur.

 

Un lourd cadre de marbre, couturé de marques cabalistiques ainsi que de diverses statuettes. À y regarder de près, vous retrouvez les six mêmes personnages : des vieillards en robe longue. Parfois, un symbole les accompagne. Une volée de pièces, une écuelle bien garnie, une couronne ou une hache de bataille…

Néanmoins, votre attention ne s’attarde pas sur ces représentations mais plutôt sur les immenses battants de bois sombre et sur ce qui va en sortir. Bientôt, la porte s’immobilise et les vantaux grincent. Ils s’écartent indolemment sur une obscurité d’outre-tombe.

Bien que désarmés, vous vous préparez à vous battre. Rhyunâr prend une garde tendue tandis que tu dresses tes poings en avant. Le lieutenant et Noisette restent en arrière et tentent de retenir leurs couinements.

Les figures qui émergent de l’ouverture, leur chitine parée de brume, s’alignent en une rangée d’honneur sans vous accorder la moindre attention. En un instant, la nuit tombe en plein jour. Les créatures à la face plate demeurent inexpressives, uniquement nimbées de leur halo de ténèbres. Les appendices le long du corps, elles paraissent attendre.

Après quelques secondes d’une immobilité vaporeuse, une nouvelle silhouette se détache dans l’obscurité du seuil. Elle brasille faiblement. Plus elle avance et moins sa carrure vous impressionne. Lorsqu’elle pénètre dans votre monde, ce n’est plus un démon horrifique qui vous fait face, mais un homme en simple tenue. Enfin, des hommes ; car son visage changeforme paraît en perpétuelle transformation. Ses traits se modifient, tantôt jeunes, tantôt vieux. Anguleux, doux, ronds, grêlés, fins, droits… Une seconde, il revêt même l’apparence d’un Thief sans âge.

Une fois l’entrée derrière lui, le nouveau venu se dirige vers le nécromancien. Il possède la démarche aussi mouvante que son faciès, parfois galopante, parfois traînante. Comme si chaque illusion détenait sa propre personnalité.

Quand il se trouve devant la carcasse du sans nom, le changeforme pousse une stridulation modulée. Sa physionomie mute encore l’espace d’un instant, mais cette fois elle passe de l’humanité à la bête. Sa bouche s’agrandit démesurément, elle dévoile de puissants crocs voraces. Ses yeux s’étrécissent et s’allongent. Son nez s’aplatit pour ne laisser que deux orifices indiscernables. Cela ne dure que le temps de son cri.

Le chuintement vous vrille l’esprit, mais il paraît faire sens :

« Pardonnez-les, Naäm le banni, mais ils sont vieux. Trop vieux… »

Alors, l’homme se penche sur le corps racorni du nécromancien. Il le saisit par en dessous, un bras au niveau des épaules, l’autre des genoux, et le soulève. Enfin, il fait demi-tour dans un silence de cimetière.

Bientôt, il a traversé la porte et disparu dans l’obscurité. Son halo reste visible encore un instant, puis s’éteint lui aussi.

Vous vous attendez à ce que la rangée d’honneur des démons tourne les talons à son tour, mais il n’en est rien. Ils demeurent en rang d’oignons, plus immobiles que des statues. La voix geignarde de Bretodow s’insinue dans l’accalmie :

« Heu… Qu’est-ce qu’on fait ? »

Pas de réponse, de votre part tout du moins. Car immédiatement après sa question, le lieutenant pousse un beugle de terreur et s’effondre. Il se débat vainement, allongé sur le ventre. Ses doigts rayent la terre pour essayer de se retenir, mais sans succès. Une force invisible paraît le tirer par les pieds et l’entraîne dans le jardin.

Tu concentres tes sens et tu remarques une espèce de corde blanchâtre enroulée autour de ses chevilles. Tu pars à la poursuite de Bretodow en criant :

« Là, regardez ! Sur ses jambes ! »

Derrière toi, l’épéiste grommelle qu’il n’a pas son sabre avant de t’emboîter le pas. Noisette fait de même dans un piaillement.

Comme tu te rapproches, tu vois que ce n’est pas un lien, comme tu le pensais, mais un assemblage de petits cailloux blancs. Tu bondis et tu t’accroches aux mains du lieutenant obèse. Tu lui enserres fermement les poignets, mais l’attache vous tire à présent tous les deux. Pire, la traction s’accélère et vous filez de plus en plus vite à travers le parc.

Rhyunâr se jette à plat ventre à son tour et te saisit les chevilles. Il arque son corps en avant pour planter ses talons en terre. Un instant, vous perdez en vélocité. L’épéiste trace deux sillons à sa suite.

Noisette va vous rejoindre quand le passage par un roncier t’oblige à lâcher prise. La tête dans la verdure, tu vois Bretodow se faire haler à travers les branches et ressortir, couvert d’écorchures, de l’autre côté du hallier.

Vous vous redressez pour faire un détour et reprendre la poursuite, mais déjà le pauvre lieutenant a quitté le jardin. Un hurlement vous indique sa position et vous levez les yeux vers les remparts. Tracté par le long tentacule laiteux, son corps racle le mur de pierre. Ses doigts crispés laissent une traînée sanglante. En quelques secondes, il atteint le chemin de ronde et son crâne heurte violemment un créneau. Ses cris cessent alors et il retombe derrière la courtine.

Haletants, vous fixez l’enceinte un moment. Vous espérez, peut-être, voir rejaillir le gros bonhomme en triomphe. Seulement, si quelque chose jaillit en effet, votre espoir s’en trouve déçu.

Dans un fracas de tonnerre, une patte énorme s’agrippe au parapet. Ses griffes monstrueuses arrachent quelques créneaux comme s’il s’était agi d’une construction de sable. Le membre, d’un blanc délavé, est bientôt rejoint par un second, qui se saisit d’une tourelle et la brise. Enfin, un crâne colossal complète l’ensemble.

Ton regard remonte le long de cette face chimérique. Une gueule longue couronnée par de gigantesques naseaux, pleine de dents grandes comme des bras. Sur le côté, une béance à la place des yeux et un crénelage acéré qui lui grimpe jusqu’au cou et se termine par une collerette à l’air salement tranchant. Le tout est surmonté par une paire de cornes plus hautes que le plus haut des hommes.

« Un dragon, un putain de dragon ! » s’écrie Rhyunâr.

Le monstre hurle et son timbre fissure l’air. Il rayonne d’une puissance phénoménale. L’origine t’en semble son cou, mais tu ne peux rien discerner à cause de la muraille. Comme pour satisfaire ta curiosité, la bête s’élance et bondit sur le rempart. Toutes les pierres s’entrechoquent, le fondement même de la forteresse tremble, mais l’enceinte tient bon.

Pendant un instant, vous ne pouvez que fixer le corps colossal. Puis, quelques détails vous sautent aux yeux. La provenance de tant d’énergie, d’abord, s’éclaircit quand tu aperçois la carcasse dilatée de Bretodow qui pendouille au niveau de l’encolure. Le lieutenant te semble crucifié contre le poitrail du monstre. Mains clouées par de fins os blancs. Sa tête bat mollement sur sa poitrine. Il est inconscient, amoché, mais vivant.

Le second élément qui t’attire le regard trône sur un siège de crânes humains. Tu la reconnais à sa robe rouge et à sa longue chevelure, vous l’avez déjà vue. Il s’agit du dernier lieutenant, celle qui dirige aux squelettes ! Bientôt, sa silhouette vous désigne du bras. Le dragon tourne la tête vers vous, puis hurle de nouveau.

En un lourd plongeon qui fait vaciller la terre, il rejoint le plancher des vaches. L’instant suivant, il piétine la verdure à votre poursuite. Chacun de ses pas vous remue les organes à l’intérieur du corps. Les plus grands des arbres ne sont pour lui que des brindilles qu’il renverse d’une poussée.

De le voir de plus près, tu reconnais sa constitution. Comme les squelettes qui vous ont attaqués dans le petit bois, son anatomie est un agencement d’ossements. Ce n’est pas un dragon de chair et de sang, mais un monumental amas de carcasses !

Si la peur vous paralyse sur place, toi et Noisette, Rhyunâr ne se laisse pas abattre. Il beugle :

« On bat en retraite ! »

À peine son commandement éructé, il prend ses jambes à son cou. Vous décampez avec lui sans y songer à deux fois. Malgré tous vos efforts, le monstre d’os gagne du terrain sans mal.

Votre défilade vous ramène à la porte de marbre noir qui défigure le jardin. Sans même y réfléchir, vous vous engouffrez entre ses battants. Le martèlement sourd qui vous éperonne s’émousse avec votre arrivée dans le monde de l’ombre…

Commentaires

Il n'y a aucun commentaire pour le moment. Soyez le premier à donner votre avis !